5.4. Objetos
El capítulo 10 del libro está destinado a hablar de la orientación a objetos (OO). A pesar de que la OO es una herramienta muy potente a la hora de programar, especialmente en proyectos grandes, también incrementa la complejidad de los programas, por lo cual no la veremos durante este curso. Aun así, sí que querríamos daros una pincelada de lo que es por si queréis probar los ejemplos del libro.
Un objeto no es más que una agrupación de variables y funciones que tienen una relación. Se usan para representar objetos «reales».
Por ejemplo, si pensamos en un libro de cuentas (simplificando mucho), podemos convertirlo en un objeto que tiene una variable array con las entradas y salidas, una variable con el DNI de la persona que puede añadir nuevos movimientos y otra variable con el DNI de la persona que puede consultar. En cuanto a funciones, tendríamos una función que nos permite incluir nuevas entradas y salidas (que tendrá que comprobar si el DNI de la persona que introduce los datos es correcto), otra función que nos calcula el saldo actual e incluso otra que nos calcula el valor total de las entradas (valores positivos) o de las salidas (valores negativos).
La gracia de la OO es que todas las operaciones que se hagan con esta cuenta se harán siempre con las funciones definidas en el objeto. Y si tenemos un programa más grande que necesita acceder a los datos de la cuenta, solo lo hará mediante las funciones del objeto. De este modo, toda la gestión de la cuenta queda más controlada, pues el número de funciones que acceden a ella es limitado y están agrupadas.
Como se dice en el libro, a las variables de un objeto se le llama propiedades y a las funciones métodos. Los objetos se definen haciendo una función dentro de la cual ponemos propiedades y métodos.