4. Pensament i visualitat
4.4. Pensar visualment
4.4.4. El còmic
El còmic és un mitjà de comunicació visual de masses basat en la narració gràfica que utilitza la disposició seqüencial de vinyetes per a construir un relat. Dit d’una altra manera, es tracta d’una sèrie de dibuixos disposats en un ordre premeditat per a explicar una història (que pot tenir text o no).
Román Gubern diu:
«Els còmics constitueixen un mitjà expressiu pertanyent a la família de mitjans nascuts de la integració del llenguatge icònic i del llenguatge literari» (Gubern, 1972, pàg. 105).
De fet, el còmic disposa d’un llenguatge variat que pren elements de diferents mitjans artístics: de l’art plàstic (línia, forma, color, composició, etc.), del món de la literatura (tipus de narradors, ritmes, personatges, etc.), del cinema (angles visuals, enquadraments, plans, etc.) i del disseny gràfic (tipografia, títols, lectura d’imatges i text, impressió, etc.). La suma de tots aquests factors crea el complex llenguatge del còmic —que cada artista manipula d’acord amb els seus interessos personals i amb els requeriments de la història (per exemple, es pot ser més plàstic, més cinematogràfic, etc.).
A El cómic y el arte secuencial, Will Eisner indica que els còmics utilitzen dos elements bàsics: la paraula i la imatge, i aclareix que aquesta tècnica de juxtaposició no és nova, ja que s’utilitza des de temps remots (Eisner, 1985/1996, pàg. 13). Eisner explica que aquest muntatge de paraula i imatge suposa un esforç particular per al lector, atès que ha de ser capaç de llegir dos llenguatges integrats: el visual i el verbal (Eisner, 1985/1996, pàg. 8).
Per a Eisner la funció fonamental de l’art dels còmics és comunicar idees o històries amb paraules i dibuixos que, al seu torn, impliquin el moviment de les imatges per l’espai. I assenyala que per a ser capaç de capturar aquests esdeveniments narratius cal esmicolar-los en una seqüència composta de segments. Aquest autor explica que a aquests segments se’ls anomena vinyetes i serveixen per a indicar el pas del temps (Eisner, 1985/1996, pàg. 38). Eisner conclou:
«La interpretació dels elements de l’interior de la vinyeta, la disposició de les imatges i la seva relació entre si en la seqüència són “la gramàtica” bàsica amb la qual es construeix la història» (Eisner, 1985/1996, pàg. 39).
Scott McCloud pren com a punt de partida la definició de còmic d’Eisner i l’estén:
«Il·lustracions juxtaposades i altres imatges en seqüència deliberada amb el propòsit de transmetre informació o obtenir una resposta estètica del lector» (McCloud, 1993/1995, pàg. 9).
A La narración gráfica (1998), Eisner explica:
«En la nostra cultura, el cinema i els còmics són els dos puntals més importants que se serveixen de la imatge per a explicar una història. Tots dos mitjans empren la successió d’imatges, així com el text o diàleg» (Eisner, 1998, pàg. 3).
Román Gubern assenyala una definició dels còmics que li resulta satisfactòria: «Estructura narrativa formada per la seqüència progressiva de pictogrames en els quals poden integrar-se elements d’estructura fonètica» (Gubern, 1972, pàg. 35). Més endavant explica que «l’“estructura narrativa” pressuposa necessàriament la “seqüència”, o discurs sintagmàtic», i puntualitza que aquesta estructura narrativa està formada per pictogrames (Gubern, 1972, pàg. 107). L’autor empra la següent definició de pictograma: «Conjunt de signes icònics que representen gràficament l’objecte o objectes que s’intenta designar» (Gubern, 1972, pàg. 108).
La clau del còmic és l’evolució narrativa que es desenvolupa mitjançant la seqüència d’imatges. A diferència de la il·lustració, que pot condensar narratives en una única imatge, el còmic es basa en les seqüències de dibuixos per a poder explicar una història. D’aquesta manera totes les vinyetes tenen una estreta relació narrativa i semàntica amb les anteriors o les posteriors.
Eisner opina que més enllà de l’«omnipresència i visibilitat del dibuix», l’element clau del còmic és la història, perquè, segons ell, no es tracta només del marc intel·lectual que sosté el dibuix, sinó que serveix per a impulsar la continuïtat de l’element gràfic (Eisner, 1998, pàg. 2). Segons aquest punt de vista, la història és el fil conductor que sosté l’interès en la seqüència de dibuixos.
Jean Giraud Moebius afirma:
«El cervell ha de pensar i necessita el llenguatge escrit, mentre que el dibuix té un llenguatge subterrani que arriba pels ulls. El missatge que el dibuixant envia és un missatge secret, en codi xifrat, que va del dibuixant al cos, a les sensacions. Però la consciència i la raó han de ser educades per a poder-lo desxifrar segons una lògica que va més enllà de la sensació inconscient» (Cepeda, 1978, pàg. 4-6).
Gubern argumenta que «la vinyeta és la representació pictogràfica del mínim espai o temps significatiu, que constitueix la unitat de muntatge d’un còmic» (Gubern, 1972, pàg. 115). Per a Gubern, «la vinyeta representa pictogràficament […] un espai i un temps», o com diu més endavant, «un espai que adquireix dimensió de temporalitat» (Gubern, 1972, pàg. 115 —l’èmfasi és de l’autor).
L’espai que separa les vinyetes és conegut com a carrer. Els carrers (en anglès gutter, ‘canaló’) són la clau del funcionament del còmic, ja que hi té lloc el procés que permet l’evolució narrativa de la història que s’explica, és a dir, els carrers són l’espai d’intel·lectualització del lector.
Scott McCloud classifica les transicions entre vinyetes en cinc tipus diferents:
- Moment a moment.
- Acció a acció.
- Tema a tema.
- Escena a escena.
- Non-sequitur.
(McCloud, 1993/1995, pàg. 74)