Dibuixar per a dissenyar


Carlos Ruiz Brussain PID_00238889

4. Pensament i visualitat

4.4. Pensar visualment

4.4.5. Els storyboards

Els storyboards, o guions gràfics, són la manera més habitual de previsualització narrativa que s’utilitza en la indústria fílmica, televisiva, d’animació i dels videojocs.

Els storyboards són seqüències de dibuixos, generalment amb direccions de diàleg i efectes especials, que serveixen per a representar les preses del que pot ser una pel·lícula, una sèrie de televisió, una producció d’animació, un videojoc, etc. abans de fer-se o filmar-se. Per això formen part de l’etapa de preproducció dels projectes.

Com dèiem, la funció fonamental dels storyboards és ajudar a previsualitzar la pel·lícula sense necessitat de filmar-la. Per tant, l’autèntica raó d’aquesta forma d’art preliminar és que ajuden a estalviar diners mitjançant el control del pressupost.

També és cert que serveixen perquè tot l’equip de producció «vegi la mateixa pel·lícula», ja que els storyboards ajuden a convertir les idees abstractes del guió en imatges. Encara que els guionistes pensin en imatges, amb el que treballen el director i l’artista de storyboards és amb paraules, és a dir, amb abstraccions, però en el moment de transformar-les en dibuixos, la vaguetat de les paraules es transforma en una realitat, com a mínim, més visible i compartida. D’aquesta manera, l’equip de producció comença a veure possibilitats, errors, escenes que no calen o que resultarien massa cares de fer, etc.

El procés de transformar guions en imatges fixes, en una forma similar a l’actual, va ser desenvolupat en els estudis Fleischer l’any 1929, i d’allí aviat va passar als estudis Disney, que van adoptar immediatament la tècnica per a tenir més control de les seves produccions (no oblidem que una escena d’animació era —i és— una cosa extremadament cara).

De la indústria de l’animació, els storyboards van passar a la indústria fílmica, en la qual s’utilitzen des de principis de 1940.

Tant en la indústria fílmica com en la de l’animació es fa servir el mètode de capturar les imatges, agregar àudio i sons temptatius i, finalment, editar-les en una línia de temps, la qual cosa permet veure la pel·lícula d’una manera bastant aproximada al que serà el producte final (quant a temps, talls, ritme, angles, etc.).

 

Storyboards i còmics

A primera vista els storyboards s’assemblen als còmics, però, com hem explicat en els primers capítols, els storyboards entren dins de la categoria d’art preliminar, és a dir, no tenen cap altra funció que ajudar a visualitzar, planejar, controlar el pressupost, etc., mentre que els còmics són art definitiu.

En els còmics, amb la finalitat de produir certs efectes narratius, l’autor pot decidir variar la grandària de la vinyeta; en els storyboards, no (atès que la grandària de la pantalla no varia).

També cal dir que hi ha certs punts en comú entre un mitjà i l’altre. Per començar, molts autors de còmic han creat storyboards en algun punt de la seva carrera (entre els casos cèlebres hi ha Alex Toth o Jean Giraud Moebius).

 

Elaboració i estil

L’elaboració de l’storyboard dependrà del seu ús específic i de la manera de treballar del director (hi ha directors a qui els agrada fer servir storyboards molt detallats i d’altres que només volen veure imatges rudimentàries que ajudin a donar una idea).

També depenent de les necessitats puntuals, i del pressupost, els storyboards es poden sol·licitar en blanc i negre, amb gammes de grisos o fins i tot a color. Si bé avui dia gairebé tots els artistes treballen amb l’ordinador, n’hi ha que encara prefereixen fer-los a mà.

No és sobrer dir que un dels aspectes més positius de l’ús de l’ordinador és que permet treballar molt més de pressa. Entre moltes altres coses, això es deu al fet que un pot saltar-se passos (per exemple, l’escanejat) i, al mateix temps, reutilitzar imatges sense necessitat de refer el treball complet.

Figura 22. Storyboard realizado de manera tradicional a lápiz (2007).

Figura 22. Storyboard fet de manera tradicional amb llapis (2007).

Figura 23. Storyboard realizado de manera «híbrida», dibujado de manera tradicional y pintado con ordenador (2006).

Figura 23. Storyboard fet de manera «híbrida», dibuixat de manera tradicional i pintat amb ordinador (2006).

Figura 24. Viñeta realizada con ordenador (2015).

Figura 24. Vinyeta feta amb ordinador (2015).

A continuació farem un breu repàs d’alguns conceptes del llenguatge cinematogràfics que són vitals en la realització de storyboards i que també s’utilitzen en el món del còmic.

 

Plans cinematogràfics

Els diferents tipus de plans ens situen l’acció, els personatges i fins i tot el dramatisme de forma diferent. Des de l’enquadrament més llunyà fins al més pròxim es classifiquen en:

Figura 25. Gran plano general

Figura 25. Gran pla general.

Figura 26. Plano general

Figura 26. Pla general.

Figura 27. Plano americano

Figura 27. Pla americà.

Figura 28. Primer plano

Figura 28. Primer pla.

Figura 29. Plano italiano

Figura 29. Pla italià.

Figura 30. Primerísimo primer plano (P. P. P.)

Figura 30. Primeríssim primer pla (PPP).

Figura 31. Plano detalle

Figura 31. Pla detall.

 

Angles de càmera

Si bé l’angle que s’utilitza més habitualment és el normal, és molt útil conèixer i fer servir altres angles de càmera.

Hem de tenir en compte que l’angle que utilitzem afegeix significat al pla en si. Per exemple, el nadir es pot utilitzar tant per a reforçar el poder del personatge com per a definir el punt de vista de, per exemple, un nen, un gos o una persona que, per alguna circumstància, estigui en un angle més baix.

També és important considerar que si utilitzem un angle en una presa —excepte si hi ha un canvi d’escena—, la següent haurà de mantenir-hi una concordança.

Figura 32. Angles de càmera.

Figura 32. Angles de càmera.

 

Ús de les fletxes

És de summa importància reforçar les vinyetes amb l’ús de fletxes que indiquin la direcció dels moviments.

Fig. 33.

Fig. 34.

Fig. 35.

Figuras 33, 34, 35 y 36. Uso de las flechas para indicar movimiento.

Figures 33, 34, 35 i 36. Ús de les fletxes per a indicar moviment.