En la etapa de producción, los autores hacen referencia a los métodos y los procesos de animación; también se encuentran similitudes con el desarrollo o la implementación de ideas del proceso creativo de diseño.
Woolman (2004) describe las técnicas de animación de manera aislada, sin incluirlas en una etapa precisa. Se refiere a ellas como parte de la tecnología de motion graphics. Incluye fundamentos de animación (como el trazado de movimiento y frecuencia del cuadro, los cuadros clave e intermedios, la velocidad o suavidad y la aceleración o desaceleración) y técnicas y materiales utilizados en procesos de animación tradicional (como el traumatopo, folioscopio, film directo o sin cámara, el stop motion y el rotoscopio).
Krasner (2008) también menciona los procesos de animación, aunque los ubica en una etapa precisa de la producción, refiriéndose a esta etapa como «creación del movimiento». Aconseja los pasos que seguir durante el proceso de la animación, incluidos aquí los bocetos miniatura, la generación de cuadros clave y cuadros intermedios, la reducción, el zoom y el aumento de imagen, el planeamiento de cada movimiento de manera individual, la generación de capas y elementos superpuestos, los movimientos de cámara, el encuentro de un estilo expresivo o experimental, la combinación de técnicas de medios y la duración de los cuadros (time frame). Describe también técnicas de animación, como la animación cuadro por cuadro (incluye aquí la animación clásica, animación con acetatos, film directo, collage y técnicas mixtas, stop motion, rotoscopio, película y captura digital), la interpolación (lineal, no lineal, espacial, visual y temporal) y la coordinación del movimiento, donde múltiples trasformaciones pueden combinarse, cosa que permite la posición, escala y orientación de los elementos por animar (incluye técnicas de anidación, parentesco y movilidad del cuadro, ver figura 2).
Gallagher y Paldy (2007), en cambio, se refieren directamente a la etapa de producción y resaltan que en ella es donde pueden verse los cambios más grandes en el proceso entre los medios de comunicación elegidos, para desarrollar el proyecto, y esto se debe a las diferencias tecnológicas. Las autoras describen técnicas de animación sin incluirlas en una etapa determinada de la línea de producción.
Crook y Beare (2016) denominan a esta fase como etapa de producción. Para los autores, el trabajo que se incluye aquí varía según el proyecto, reconociendo que algunos proyectos pueden compartir ciclos similares, mientras que otros pueden ser completamente diferentes, únicos para un proyecto específico. Los autores analizan algunas de estas etapas tempranas como la captura de vídeo, efectos visuales, creación de elementos visuales, la comunicación y documentación, y la generación de elementos por ordenador (CGI: computer generated imagery), entre otros. También describen métodos y técnicas que pueden emplearse: la administración de medios, prototipos, grabación de vídeo, trabajo en equipo y derechos de autor. Mencionan a aquellos profesionales que se encuentran en esta etapa como el equipo de videoproducción, compuesto por un operador de cámara y un director de iluminación y sonido, entre otros. También suman a la lista al director creativo, el coordinador de efectos visuales, el fotógrafo y el diseñador visual. Completan la lista el modelador, el artista de texturas, el animador y el rigger.
En los glosarios e índices de libros sobre motion graphics, se hallaron referencias a la etapa de producción. Greene (2003) la denomina como proceso de producción y cita terminología perteneciente a esta como el casting, filmación, animación, velocidad del cuadro, primer corte de la música, producción visual inicial, coreografía, filmación en directo.
En definitiva, en la etapa de producción, los autores hacen referencia a los métodos y procesos de animación (el animador toma gran relevancia en esta fase), la captura de vídeo y videoproducción. También se hallan similitudes con el desarrollo o la implementación de ideas del proceso creativo de diseño.
El trabajo de Krasner (2008) sobre esta fase es muy completo y, por ende, es el recomendado. Igualmente, la terminología citada por Crook y Beare (2016), así como los ejemplos encontrados en los textos que muestran trabajos de motion graphics realizados por agencias y profesionales del medio ayudan a comprender sobre las últimas tendencias de la industria, y cómo mantenerse actualizado en la profesión y la enseñanza de la disciplina.