Se ha observado que, en la preproducción, los autores estudiados hacen referencia a la etapa analítica y a la etapa creativa del proceso de diseño. Por ejemplo, Krasner (2008) denomina la etapa de preproducción como «conceptualización y desarrollo de ideas», e incluye la evaluación (aquí se define el objetivo, se focaliza la audiencia, se investiga el tema, se conocen las restricciones que puede presentar la industria y se decide el estilo de la imagen), la formulación (aquí el autor hace referencia a técnicas para la generación de ideas como el brainstorming, obstáculos para el pensamiento creativo, inspiración, toma de riesgos y experimentación), la incubación (donde incluye la evaluación, selección y refinamiento de las ideas) y la visualización de ideas (storyboards y animatics) (ver figura 1). Argumenta que, más allá de las herramientas utilizadas y del formato de entrega, el desarrollo del concepto es crítico en cualquier forma de comunicación gráfica, y el desafío está en desarrollar conceptos únicos y comunicarlos a través de la narración.
Woolman (2004) denomina esta fase como preproducción e incluye aquí las etapas de planificación de diseño de una secuencia antes de la animación y la considera como una etapa esencial debido al tiempo que involucra luego la animación. Según el autor, en esta etapa es cuando los conflictos potenciales pueden resolverse, las decisiones visuales básicas se toman y el cliente aprueba el concepto. Incluye en esta etapa la puntuación simbólica, el storyboard basada en imágenes, el storyboard basada en texto, diagramas y prototipos.
Gallagher y Paldy (2007) se refieren a esta etapa como el primer paso del viaje; la denominan preproducción. En esta fase, se describen el concepto y el desarrollo, los métodos de recopilación de datos, la revisión del material, la formulación y la asociación de ideas. Sugieren también métodos de visualización de ideas como los bocetos, prototipos, storyboards, maquetas y grillas (ver figura 1).
Crook y Beare (2016) destacan que el momento más importante de un proyecto de motion graphics es el previo al desarrollo del producto (entiéndase por producto la pieza de motion graphics), al que denominan preproducción (Crook y Beare, 2016, 164) y donde comienza el planeamiento y el diseño del concepto. Analizan la importancia del pensamiento analítico en esta etapa del proceso, resaltando el SWOT, (en España, DAFO), como una estructura que seguir para el análisis sistemático. También describen el modelo de comunicación de Berlo para organizar las ideas iniciales y resaltan la importancia de la utilización de borradores en la etapa previa, para recopilar datos y observaciones sobre el proyecto. Los autores incluyen en esta fase el proceso de diseño (compuesto por las etapas de planificación, diseño y refinamiento o mejora), los storyboards y el estilo visual. Identifican tres figuras que intervienen en esta etapa: el director creativo (su papel es tomar el control total del «look and feel» de la pieza de motion graphics); el artista en storyboards (alguien que destaca en la secuencia narrativa); y el artista conceptual (que produce la parte visual que transmite la idea antes de la producción).
Todo el trabajo de Shaw (2016) se centra en la etapa creativa de un proyecto de diseño y denomina esta etapa design for motion (Shaw, 2016, 4), en español diseño para el movimiento. La identifica como la unión entre la creación de imágenes y la narración, la primera etapa creativa de un proyecto en una producción de diseño. Para el autor, el planeamiento es necesario antes de animar; aquí incluye el desarrollo del concepto, el estilo visual, la historia y las especificaciones para la producción y la entrega. Suma también técnicas para el desarrollo del concepto como la libre escritura, los listados de palabras, los mind maps y los mood boards. Shaw (2016) explica que, tras definir la estética, se le da a la narración una secuencia y se representa cada escena y toma importante en una producción de diseño para que el estilo visual y la historia se entiendan fácilmente.
En glosarios de libros que muestran ejemplos de motion graphics en la práctica profesional, Curran (2001), Drate y otros (2006) citan terminología perteneciente a la etapa de preproducción. Curran (2001) incluye métodos de visualización de ideas como los storyboards y los animatics. Drate y otros (2006), por su parte, describen la etapa de preproducción como todo lo que sucede «antes de la producción», y en el glosario listan algunos conceptos que se incluyen en esta etapa, como, por ejemplo, previsualización, donde se ponen a prueba las ideas antes de la etapa de producción, storyboards, animatics, shooting boards y style frames como métodos de visualización de las ideas. Greene (2003) denomina la etapa de preproducción como proceso creativo. Dentro de esta etapa incluye conceptos como el desarrollo del concepto, brief creativo, brainstorming, y tomar conciencia de las limitaciones que puede presentar la tecnología.
Por último, Braha y Byrne (2010) denominan esta etapa como preproducción, e incluyen en ella la investigación, el brief creativo, treatment o look and feel del concepto (tratamiento), storyboards, style frames, prueba preliminar, pitch, animatics, rodaje en tiempo real (live action shoot preproduction), ilustración, modelado, primer corte o rough cut, fine cut y entrega final.
En definitiva, se recomienda abordar a la etapa de preproducción de la manera que Crook y Beare (2016) realizan su estudio sobre el pensamiento analítico. También parece apropiado sumar el trabajo de Shaw (2016), puesto que se describen en detalle las técnicas que el diseñador de motion graphics puede abordar en el desarrollo del concepto, y sumar la elaboración que formalizan Gallagher y Paldy (2007) sobre el desarrollo y la conceptualización de ideas. Los ejemplos de piezas de motion graphics y la descripción de la primera fase de la línea de producción citados en los textos de Curran (2001), Drate y otros (2006) y Greene (2003) completan este análisis.