La llegada de la tecnología digital, a partir de mediados del siglo xx, hizo operativo el tratamiento de la información por medio de números y textos, entrando algo más tarde en el terreno de la imagen por su mayor complejidad tecnológica. Ivan Sutherland concibió en 1963 el Sketchpad, un sistema que permitía la interacción con el ordenador para dibujar líneas en la pantalla, poniendo con ello las bases de lo que sería la computación gráfica. A partir de este momento, se inició todo el complejo proceso de desarrollo de lo que hoy se conoce como tecnología de la imagen digital y que, a partir de los prototipos iniciales, desembocaría en la aparición de los primeros editores gráficos en los años ochenta y en los primeros pasos de la andadura de los softwares de la imagen audiovisual: los softwares de 3D a finales de los años setenta y los de composición digital a mediados de los ochenta.
El software de la composición digital nació en 1984 con la idea de poder unir fragmentos de imagen parcialmente y mediante render, creándose por este medio partes independientes de lo que después sería la imagen final cinematográfica. Su posterior desarrollo fue recogiendo toda la tradición de tratamiento de la imagen de la época analógica y representó la culminación de los efectos visuales. La impresora óptica debe considerarse de pleno derecho como el antecedente de la composición digital, a la cual fue sustituyendo a lo largo de los años ochenta. En el origen conceptual de este nuevo software se encuentra la cultura audiovisual proveniente de la tradición del cine y de la televisión, así como también la técnica tradicional de la animación manual. Fue un proceso donde se experimentaron sucesivas tecnologías, aprovechando unas y desechando otras, a partir de las necesidades de satisfacer la creación de los efectos visuales del cine; esta experiencia sería la que determinaría el modo en que las tecnologías se consolidaron en la creación de la composición digital.
Softwares de tecnología digital

Durante un breve período inicial, tuvo lugar una cierta confusión y una fuerte competencia entre los distintos softwares de la tecnología digital; no obstante, se produjo un proceso de rápida estandarización de los mismos (la plataforma After Effects fue lanzada en 1992), con lo que la composición digital, junto con el 3D, se convirtió en el pilar de la tecnología audiovisual digital usada para la creación de los motion graphics.
Con la tecnología digital los efectos visuales alcanzaron su plenitud. Se alcanzó la total transparencia en la unión de imágenes compuestas al permitir la suavidad absoluta en la transición entre las partes de imagen que la componían. Los efectos visuales habían alcanzado la imperceptibilidad visual para el espectador, y en buena medida también la intelectual, al quedar la mente atrapada por la trama de la narración en la que participaba, imposibilitado por ello a discernir al mismo tiempo entre los fragmentos de la imagen, quedando este ejercicio para una visión especializada. Las imágenes digitales de los efectos visuales se acoplaron perfectamente al espacio tridimensional y con ello pasaron a formar parte de la narratividad, sin que pudiera distinguirse entre aquellas imágenes que tenían su origen en una cámara y aquellas que provenían de un ordenador.
Para este fin nació el software de la imagen sintética 3D al posibilitar la creación de imágenes en tres dimensiones dentro del mismo ordenador, las cuales podían adaptar su punto de vista al espacio obtenido con la cámara. Fue el nacimiento de la cámara digital y con ello la introducción de la visión monofocal en el entorno digital. Era una cámara que disponía de libertad absoluta de movimiento y de posición, pudiéndose con ella obtener planos imposibles para una cámara física.
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Significó que el software 3D alcanzara su cénit al adquirir la capacidad de crear el realismo absoluto; el espectador era ya incapaz de distinguir entre las imágenes físicas y las sintéticas. La cámara virtual permitía hacer coincidir el punto de vista de la imagen 3D con el de la cámara física. La composición digital sirvió para que ambas pasaran a convivir plenamente integradas, con aparente naturalidad.
La producción de los efectos visuales tradicionales se abarató considerablemente y pasaron a estar a disposición de cualquier productora. Nacieron las empresas especializadas en efectos visuales digitales, en las que sus especialistas, dominando las nuevas tecnologías, pasaron a proporcionar y difundir estas nuevas imágenes tanto en el cine como en otros medios. A su vez, la tecnología digital continuó desarrollándose en nuevas tecnologías y poniendo las últimas novedades al servicio de las grandes producciones. Todo ello propició que el espacio tridimensional viviera un período de fuerte relanzamiento.
La revolución digital trajo consigo el nacimiento de un nuevo entorno propio de la imagen tecnológica: el espacio virtual. Un espacio que, por medio de los softwares de la composición digital y de la imagen sintética 3D, fue transmitido a la pantalla cinematográfica y con ello, la imagen alcanzó gran capacidad para la expresión de mundos imaginarios, siempre que estos aparecieran bajo el corsé de la tridimensionalidad. El espacio virtual del ordenador pasó a transmitirse a la pantalla, con la consecución de mundos que hasta entonces no había sido posible visualizar pero que el entorno naturalista esconde para que el espectador se centre en la trama.
Esta tremenda capacidad creativa alcanzada por la imagen puesta por la tecnología al servicio de los efectos visuales cinematográficos fue convenientemente interpretada y puesta al servicio de las mentes creativas de la imagen, dando así salida a una demanda latente, lo que representó el nacimiento propiamente dicho de los motion graphics y que, a su vez, conectaba con la interpretación creativa de la tecnología de la imagen audiovisual analógica precedente. La imagen gráfica por fin alcanzaba libertad absoluta de movimiento y con ello se consolidaba un nuevo tipo de imagen de base metafórica que ampliaba de forma inédita el trabajo de la mente en relación con el audiovisual. El espectador de estas imágenes recibía un nuevo encargo para poder afrontarlas, ya que estas debían de ser interpretadas para adquirir sentido, y la imagen dejaba de tener solo sentido literal.
El nuevo espacio virtual surgido de la tecnología abrió todo un abanico de posibilidades que pusieron en relación imagen y pensamiento: una nueva imagen debía ser pensada para ser construida y el pensamiento pasaba a disponer de imágenes para su trabajo. Si con la tradición ilustrada el pensamiento había estado reservado al uso de la palabra, la tecnología digital de la imagen en movimiento proporcionaba nuevas formas de pensar y de construir la realidad a través de la imagen. Al dotar la tecnología de movimiento a la imagen, esta se abrió al juego del tiempo y del espacio como elementos activos de la misma, adquiriendo así las herramientas imprescindibles para poder establecer profundas relaciones con la mente.
La composición digital fue creada para los efectos visuales del cine y los motion graphics no fueron más que una interpretación creativa de este conglomerado de tecnologías, las cuales, convenientemente utilizadas, permitían la libre creación con la imagen en movimiento más allá de la imagen mimética. Las poderosas capacidades al servicio de la imagen tridimensional para el cine (y la televisión) fueron utilizadas para llevar a término los nuevos conceptos de la imagen surgidos a lo largo del siglo xx, los cuales encontraron en esta herramienta el principal instrumento para su materialización, salvando definitivamente las claras limitaciones que para estos propósitos ofrecía la precedente tecnología analógica.
De aquí que la composición digital, un compendio de tecnologías del cual debía conocerse su funcionamiento para poder llevar a término efectivamente los proyectos, se convirtiera en la herramienta fundamental de los motion graphics, puesto que pasó a ser, sobre todo, un instrumento al servicio de la conceptualización de la imagen, ya fuera a través de las distintas tipologías del diseño audiovisual o bien de las expresiones artísticas independientes. Se convirtió en la tecnología principal para la construcción del espacio de la imagen audiovisual, un espacio que podía utilizar también las tres dimensiones físicas pero que sin embargo había superado este esquema como único referente en la imagen audiovisual. La composición digital pasó a ser la herramienta imprescindible para la construcción del espacio, explorando con ello las nuevas posibilidades que se abrían con el nuevo espacio virtual. El espacio se volvió dinámico y pasó a crearse en función de las necesidades expositivas, hasta el punto de que diversos espacios podían convivir al mismo tiempo dentro de la imagen. La composición digital permitía trabajar con la fragmentación del espacio y utilizarlo según las necesidades. La utilización libre del espacio pasó a ser la característica esencial de lo que se conoció como motion graphics.

Cuando la composición digital pasó a ser interpretada creativamente, resultó que aquella tecnología prevista para unas determinadas finalidades fue capaz de dar salida a una latente demanda que el arte llevaba tiempo reclamando para ser utilizada. Tan evidente fue que se pasara a mirar estas imágenes con toda naturalidad como que la mente empezara a trabajar con inéditos parámetros espacio-temporales, con los cuales hasta entonces no era posible trabajar con la misma naturalidad.
No solo tuvieron lugar cambios radicales en la concepción del espacio, sino que el tiempo también dejó de ser lineal. Dejó de existir un tiempo unitario, como el narrativo, como único referente, y también diversas temporalidades podían pasar a formar parte de la imagen de manera simultánea. La fragmentación espacial también se trasladó a la temporalidad de la imagen, pasando a menudo la música a ser el catalizador de toda esta nueva complejidad temporal. Todo ello tuvo como consecuencia que espacios y tiempos pasaran a entremezclarse en la construcción de la imagen.
El hecho de no disponer de un esquema espacial ni temporal a priori en la construcción de los motion graphics fue lo que hizo, desde sus inicios, que la elaboración fuera tan lenta. No solo la imagen, mimética o no, sino que el espacio y el tiempo que la contenía debía ser pensado y construido, utilizando para ello la metodología del ensayo y el error, que la propia concepción de la tecnología había dispuesto como medio para ser utilizada. Es un proceso que permitía la reversibilidad de todo el proceso de creación, lo cual encajó perfectamente con la metodología que le es propia al trabajo creativo.
La interpretación estética de la composición digital puso la imagen tecnológica al servicio de la imaginación a través de los motion graphics. Más allá de las diferencias fundamentales en cuanto al uso del espacio y el tiempo, hay todo un entramado de tecnologías que constituyen la composición digital creadas al servicio de los efectos visuales, y que todas ellas pasaron a ser utilizadas creativamente al servicio de los motion graphics.
De lo expuesto se deduce que, dentro del software de la composición digital, pasaron a convivir la versión oficial para lo que fue creada en los efectos visuales para la construcción a partir de distintos fragmentos de espacios que se unificaban en un espacio único de tres dimensiones; al mismo tiempo, su interpretación creativa, los motion graphics, utilizó toda esta tecnología creativamente y logró que la imagen alcanzara nuevas e insospechadas capacidades. Lo que diferenció a ambos, fundamentalmente, fue la libertad creativa en la utilización del tiempo y el espacio, así como la posibilidad de utilización de la imagen no mimética. Se convirtió en un software que cubría a la vez dos esferas de trabajo claramente diferenciadas, dándose el caso de que, si bien tecnológicamente fue posible su compatibilidad, en cambio, conceptualmente, presentó claras diferencias.
Este doble uso de la composición digital entre lo artístico y los efectos visuales llevó a un cruce de caminos que está en el origen de la confusión todavía existente de reducir la composición digital a un software de posproducción, teniendo esta idea un sentido más bien peyorativo utilizado para designar los motion graphics. El proceso continuado de mejora tecnológica, para que los efectos especiales fueran capaces de generar imágenes cada vez más espectaculares, ha tenido como consecuencia que la convivencia entre efectos visuales y motion graphics esté claramente dominada por los primeros. Así como en el cine la composición se introdujo y formó parte intrínseca de él, los motion graphics nacieron de la composición surgida con el cine y no se consolidaron hasta que la composición alcanzó su plenitud con la llegada de la composición digital. La retórica de la composición digital se convirtió en parte intrínseca de la comunicación de los motion graphics y fue, sobre todo, una retórica basada en las posibilidades que ofrece el uso de la tecnología en el espacio virtual.