2. L’etapa de producció

Woolman (2004) descriu les tècniques d’animació de manera aïllada, sense incloure-les en una etapa precisa. S’hi refereix com a part de la tecnologia de motion graphics. Inclou fonaments d’animació (com el traçat de moviment i freqüència del quadre, els quadres clau i intermedis, la velocitat o suavitat i l’acceleració o desacceleració) i tècniques i materials utilitzats en processos d’animació tradicional (com el traumàtrop, el foliscopi, el film directe o sense càmera, l’stop motion i el rotoscopi).

Krasner (2008) també esmenta els processos d’animació, encara que els situa en una etapa precisa de la producció, a la qual s’hi refereix com a «creació del moviment». Aconsella els passos que cal seguir durant el procés de l’animació, inclosos els esbossos miniatura, la generació de quadres clau i quadres intermedis, la reducció, el zoom i l’augment d’imatge, el planejament de cada moviment de manera individual, la generació de capes i elements superposats, els moviments de càmera, la trobada d’un estil expressiu o experimental, la combinació de tècniques de mitjans i la durada dels quadres (time frame). Descriu també tècniques d’animació, com l’animació quadre per quadre (inclou l’animació clàssica, animació amb acetats, film directe, collage i tècniques mixtes, stop motion, rotoscopi, pel·lícula i captura digital), la interpolació (lineal, no lineal, espacial, visual i temporal) i la coordinació del moviment, en la qual es poden combinar múltiples transformacions, cosa que permet la posició, escala i orientació dels elements per animar (inclou tècniques d’implantació, parentiu i mobilitat del quadre; vegeu la figura 2).

Gallagher i Paldy (2007), en canvi, es refereixen directament a l’etapa de producció i ressalten que s’hi poden veure els canvis més grans en el procés entre els mitjans de comunicació elegits, per desenvolupar el projecte, i això és gràcies a les diferències tecnològiques. Les autores descriuen tècniques d’animació sense incloure-les en una etapa determinada de la línia de producció.

Crook i Beare (2016) denominen aquesta fase etapa de producció. Per als autors, el treball que s’inclou aquí varia segons el projecte, tenint en compte que alguns projectes poden compartir cicles similars, mentre que altres poden ser completament diferents, únics per a un projecte específic. Els autors analitzen algunes d’aquestes etapes primerenques com la captura de vídeo, els efectes visuals, la creació d’elements visuals, la comunicació i documentació, i la generació d’elements per ordinador (CGI: computer generated imagery), entre d’altres. També descriuen mètodes i tècniques que es poden fer servir: l’administració de mitjans, prototips, gravació de vídeo, treball en equip i drets d’autor. Esmenten aquells professionals que es troben en aquesta etapa com l’equip de videoproducció, formatper un operador de càmera i un director d’il·luminació i so, entre d’altres. També sumen a la llista el director creatiu, el coordinador d’efectes visuals, el fotògraf i el dissenyador visual. Completen la llista el modelador, l’artista de textures, l’animador i el rigger.

En els glossaris i índexs de llibres sobre motion graphics, es van trobar referències a l’etapa de producció. Greene (2003) l’anomena procés de producció i cita terminologia d’aquesta com càsting, filmació, animació, velocitat del quadre, primer tall de la música, producció visual inicial, coreografia, filmació en directe.

El treball de Krasner (2008) sobre aquesta fase és molt complet i, per tant, és el recomanat. Igualment, la terminologia citada per Crook i Beare (2016), així com els exemples trobats en els textos que mostren treballs de motion graphics realitzats per agències i professionals del sector ajuden a comprendre les últimes tendències de la indústria i com mantenir-se actualitzat en la professió i l’ensenyament de la disciplina.

Figura 2. Etapa de producció de motion graphics.
Font: elaboració pròpia a partir de Crook i Beare (2016), Gallagher i Paldy (2007), Krasner (2008) i Woolman (2004).